ゲームにおける倫理的な画像生成のためのAI活用:インボークの革新的アプローチについてK・キアスィー氏へのインタビュー

Invokeは、ゲーム企業がAIを活用して画像生成を行うための革新的なツールを導入しました。2022年11月にOpenAIのChatGPT-3.5が登場して以降、様々な画像生成ツールが登場していますが、InvokeのCEOであるケント・カイアーシーは、彼らのソリューションがゲーム業界に特化し、アーティストを中心に設計されていることを強調しています。これにより、倫理的な技術の採用、安全性、セキュリティ対策、そして利用しやすいエントリーポイントが優先されています。

ドイツのケルンで行われたDevcomにおいて、Gamescomエキスポに先立って、カイアーシー氏とAIとゲームの交差点についてお話しました。

GamesBeat: Invokeの主な焦点は何ですか?

ケント・カイアーシー: 私たちはゲーム開発に特化した生成AI、特に画像生成を専門としています。コンセプトアートからマーケティング素材まで、画像制作の全工程を支援します。主な焦点は、アーティストがアイデアをスケッチし、AIがその完成を手伝う形でのコントロール性とカスタマイズ性です。「ボタン一つで」出力されるのではなく、アーティストが自らの作品を創り上げていく過程を重視しています。

私たちは大手ゲーム出版社と積極的に協力し、パイロットプロジェクトから本格的な製品展開へと進んでいます。また、プラットフォーム内での知的財産(IP)管理に関するツールも実装しています。

私たちの最優先事項はアーティストです。このツールはアーティストを補完するために設計されており、置き換えるものではありません。リナックス財団と提携し、オープンモデルイニシアチブを通じてオープンソースモデルを提供し、インディーズ開発者や個人がAIによる競争上の不利を受けることなく、自らの資産を利用し所有できるようにしています。

GamesBeat: あなたのツールはどのようなアートを生成しますか?

カイアーシー: 現在は2Dアートに焦点を当てています。3Dモデルからの出力も可能ですが、そのメッシュは通常、3Dアーティストによる大幅な精緻化が必要です。私たちは、2Dコンセプトアートと3Dモデリングのギャップを埋め、2Dアーティストが自らの作品を3Dモデラーに渡す前にプレビューや反復を行えるようにしています。

GamesBeat: あなたのツールはピクサーのワークフローとどのように比較されますか?

カイアーシー: いくつかの点で似ています。私たちのツールは、物語の連続性よりも個々の画像生成を重視しています。モデルに依存しないため、クライアントが自らのモデルを訓練し、本プラットフォームで使用できるようにしています。要するに、アーティストのビジョンをキャンバスに入力し、AIがそれを最終的な資産として解釈するプロセスです。この協働的なプロセスにより、アーティストはプロンプトの解釈を再定義でき、スタイルや成果に対するコントロールが大幅に強化されます。

GamesBeat: アーティストは最初に絵を描くことを好むのか、それともテキストプロンプトを使うことが好みですか?

カイアーシー: 多くのアーティストは、絵を描くことで自分を表現する方が容易だと感じています。私たちのツールはハイブリッドワークフローを支援しており、プラットフォーム内で直接スケッチするか、外部のスケッチをアップロードするかが可能です。近く、キャンバス機能を拡張し、コンポジティング機能を強化する予定です。

GamesBeat: Invokeを使用することで、アーティストはどれだけ時間を節約できますか?

カイアーシー: 1人のアーティストは、通常5〜7営業日かかるプロジェクトが、私たちのツールのおかげでわずか4〜6時間で完了できるようになったと述べています。時間の節約は顕著ですが、創造的なプロセスは依然として不可欠であり、アートの意思決定や反復作業が求められます。

GamesBeat: 現在のチームはどれくらいの規模ですか?

カイアーシー: 我々は9人の社員で構成されており、昨年2月に会社を立ち上げ、6月には370万ドルのシード資金を確保し、1月にエンタープライズ製品をリリースしました。ゲームに焦点を当てつつも、さまざまな業界での機会を探求しています。

GamesBeat: この分野の競争状況はどうなっていますか?

カイアーシー: 画像生成ツールは多く存在していますが、我々の特徴はスケーラビリティと自社ホスティングのオープンソース製品です。企業向けのクライアントを優先し、特にIP保護に関して、セキュリティとコンプライアンスを重視しています。

GamesBeat: どのような法的な問題に直面していますか?

カイアーシー: 主な懸念はデータの所有権と顧客コンテンツの取り扱いに関するものです。我々の明確な方針では、顧客データでの訓練を行わないとしています。法的レビューは、生成された出力に関する著作権問題が含まれることが多いです。適切なパラメータの下で、クライアントは我々のツールを通じて生成されたAI支援による出力の著作権を主張できると考えています。

GamesBeat: オールインワンプラットフォームについての見解は?

カイアーシー: 幅広い機能を主張するプラットフォームには懐疑的です。各モデルアーキテクチャには複雑なサイドコンポーネントが必要であり、我々はそれを提供しています。私たちのツールは、特定のプロジェクトのニーズに応じて、シームレスなワークフローを実現する包括的なスイートを提供しています。一方、一般的な選択肢とは異なります。

GamesBeat: 今後のロードマップは?

カイアーシー: 私たちは順調に製品をリリースし、ユーザーのフィードバックに基づいて改善を続けています。多くのアーティストは私たちのツールを支持していますが、業界の微妙な状況から公然と賛同することにためらいを感じています。私たちの焦點は、アーティストを置き換えるのではなく、技術がどのように彼らを支援できるかを示すことです。

GamesBeat: Invokeの拠点はどこですか?

カイアーシー: 我々はリモートで運営しており、アトランタ、トロント、オーストラリアにメンバーがいます。多様で分散した労働力を育んでいます。

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