Кен Кутараги: Визионер Будущего PlayStation
На Токийском игровом шоу Кен Кутараги, известный как отец PlayStation, произнес вдохновляющую речь, заявив о потенциале игровой индустрии увеличиться в 10-100 раз с приходом реального времени в вычисления.
В увлекательной беседе с Какудзином Хаяси из Kadokawa Game Linkage Кутараги подчеркнул свою давнюю мечту о развитии игровой сферы. Его идеи, озвученные на японском языке и переведенные на YouTube, привлекли значительное внимание.
Эволюция игр к реальному времени
Оглядываясь на свои ранние дни перед запуском PlayStation в 1995 году и PlayStation 2 в 2000 году, Кутараги высказал видение новой эры компьютерных развлечений. Он верил, что развитие вычислительной мощности позволит игровым консолям обойти ПК. Хотя этому видению потребовалось время, он теперь предсказывает этап, когда игры будут в основном определяться реальным временем благодаря AI и другим новым технологиям.
Сейчас, в возрасте 74 лет, Кутараги сотрудничает с Ascent, токийской компанией в области AI и робототехники, и преподает информатику в Университете Киндай. Он вспомнил запуск PlayStation в декабре 1994 года в Японии и 1995 года за границей, рассказывая о первоначальном скепсисе со стороны разработчиков, которые сомневались в способности Sony добиться успеха на игровом рынке.
«Они сказали мне: ‘Вы потерпите неудачу. Никто не верил, что мы будем успешны, даже в Sony’», — вспоминал Кутараги.
Смелая ставка Кутараги на инновации в играх
На конкурентном рынке начала 90-х Кутараги столкнулся с такими соперниками, как 3DO, Sega и Nintendo, каждый из которых предлагал уникальные платформы и популярные игры. Стратегия Sony была сосредоточена на разработке собственных игр, основываясь на мнимом убеждении, что технологии игр претерпят значительные изменения. Кутараги был уверен в уникальном видении Sony, которое превращало игры из простых игрушек в значимый развлекательный медиум.
Он изложил более амбициозную цель: позиционировать консоли как центральный элемент компьютерных развлечений. Опираясь на закон Мура, предсказывающий экспоненциальный рост возможностей полупроводников, Кутараги продемонстрировал, как Sony снизила стоимость оригинального процессора Emotion Engine для PlayStation 2 до примерно 13% от начальной цены, что позволило регулярно снижать цены и сделать консоль доступной для широкой аудитории. Это экономическое понимание позволило Sony занять лидирующие позиции на фоне жесткой конкуренции со стороны Nintendo и Xbox.
«Сегодня у нас есть AI. Но кто мог бы предсказать это год назад? Десять лет назад? У нас было видение», — утверждал он.
Будущее игр и взаимодействие в реальном времени
Кутараги предвидел мир, в котором игры станут более интерактивными и отзывчивыми, отражая желания игроков. Он провел параллели с Silicon Graphics, подчеркивая важность реального времени в игровом опыте.
Несмотря на прежние трудности, такие как бурный запуск PlayStation 3 по цене 600 долларов, видение Кутараги по-прежнему влияет на игровую индустрию. После его ухода из Sony Марк Серни стал архитектором последних систем, таких как PlayStation 4 и PlayStation 5.
К Новым Этапам Развлечений
Сегодня Кутараги видит слияние технологий, прокладывающее путь к реальному времени в вычислениях. Он вспомнил о духе сотрудничества в ранние дни, когда такие компании, как Namco, верили в революцию Sony, отмечая популярные игры, такие как Ridge Racer, которые закрепили культурное влияние PlayStation.
«Это действительно нас тронуло», — делился Кутараги, вспоминая о радости игроков, ожидающих выхода новых консолей. Он продемонстрировал новаторские рекламные ролики, которые показывали возможности PlayStation и подчеркивали преобразующую силу развлечений.
Кутараги верит, что наступающая эпоха реального времени преобразит традиционные игры, объединив несколько отраслей в единую технологическую волну. «Это уже близко», — уверенно заявил он. «Хотя сегодня это может показаться фантастикой, возможности безграничны». Он предсказывает, что игровая индустрия стоимостью 28 триллионов иен может вырасти в десять раз, а то и в сто раз, открывая новую главу в эволюции интерактивных развлечений.