Потребители всё чаще ищут значимые, интересные и персонализированные покупки, и виртуальные магазины удовлетворяют этот спрос новыми способами. Согласно недавнему исследованию Coresight Research и Obsess, ожидается, что объем рынка eCommerce вырастет до 5,4 трлн долларов, из которых виртуальные магазины составят 1 млрд долларов этой цифры.
Переход к иммерсивным технологиям стал стратегическим приоритетом для ритейлеров в этом году, обещая изменить розничную торговлю и переработать ожидания потребителей. Ожидается, что рынок виртуальных магазинов будет расти с солидным темпом 27,0% в год, достигнув 7,1 млрд долларов к 2030 году, что открывает значительные возможности для венчурных капиталистов и стратегических партнеров.
Известные бренды уже используют иммерсивные технологии — такие как виртуальные магазины, геймифицированный шопинг и персонализированный контент с использованием ИИ — чтобы наладить истинные связи с потребителями. «Покупатели могут взаимодействовать с личностью и философией бренда, принимая обоснованные решения о покупках там, где традиционный eCommerce не может предложить аналогичный опыт», — говорит Неха Сингх, основатель и CEO Obsess. «Такое повышенное вовлечение может способствовать долгосрочной лояльности и приносить значительные коммерческие выгоды, о чем свидетельствуют ритейлеры, успешно внедрившие эти технологии».
Инвестиции в Иммерсивные Опыт
Иммерсивные технологии входят в тройку основных приоритетов для ритейлеров, с 40% респондентов, обозначивших персонализацию на основе данных и ИИ, виртуальные примерки и виртуальные магазины. Каждая из компаний, принявших участие в опросе, рассматривает возможность увеличения инвестиций в течение следующего десятилетия, и 93% из них планируют сделать это в ближайшие три года.
При оценке воздействия этих инвестиций бренды ориентируются на коэффициенты кликабельности, средние значения заказов и показатели чистого промоутерского балла. В настоящее время 61% компаний инвестирует в виртуальные магазины, и почти 90% наблюдают умеренные или значительные увеличения как в общих, так и в онлайн-продажах.
«Эта необходимость подчеркивает важность создания стратегий взаимодействия с клиентами, основанных на технологиях», — отмечает Сингх. «Виртуальные магазины воспроизводят лучшие аспекты физического шопинга онлайн, улучшая показатели продаж».
Опрос показал, что 71% брендов вкладывает средства в персонализированный контент на основе данных и ИИ, что приводит к улучшению сайтовых метрик вовлеченности, а около 40% внедрили геймифицированный шопинг, при этом более трех четвертей отметили заметное увеличение онлайн-продаж. Кроме того, 65% инвестируют в социальный шопинг, что усиливает вовлеченность клиентов и открывает новые возможности для доходов, особенно в модной индустрии.
Раскрытие Потенциала Розничной Торговли с Помощью AR и VR
Технологии дополненной и виртуальной реальности являются ключевыми для создания иммерсивных опытов, и ожидается значительное расширение обоих рынков. По прогнозам, рынок AR достигнет 18,2 млрд долларов к концу 2023 года и 31,3 млрд долларов к 2027 году, в то время как VR рынок вырастет с 12,9 млрд долларов в 2023 году до 20,7 млрд долларов к 2027 году.
«Быстрый рост этих рынков указывает на высокий интерес и инновации в иммерсивных опытах», — добавляет Сингх. «Будущее расширение станет следствием появления новых случаев использования по мере дальнейшего технологического прогресса».
Платформы, такие как Roblox, Fortnite и Decentraland, всё чаще предлагают геймифицированные шопинговые задания. Бренды, такие как Adidas, Coca-Cola и Ralph Lauren (чья игра Fortnite создала более 400 миллионов аккаунтов, в основном среди 18–24-летних), демонстрируют потенциал привлечения активных молодежных аудиторий.
Влияние на Бренды и Ритейлеров
Иммерсивные технологии переопределяют вовлеченность и связь с потребителями. Ритейлеры зафиксировали положительное влияние на ключевые метрики — коэффициенты кликабельности, NPS, время, проведенное в магазинах, привлечение новых клиентов и капитализацию бренда — что свидетельствует о более высоком уровне вовлеченности и удовлетворенности клиентов после взаимодействия с виртуальными магазинами.
Хотя принятие геймифицированного шопинга остаётся менее распространённым, компании понимают его потенциал для привлечения молодежной, технически подкованной аудитории, с показателями до 10 раз более высокой вероятности добавления в корзину и на более чем 350% более длительного времени сессии в виртуальных средах.
«Недавно один глобальный потребительский бренд сотрудничал с Obsess для повышения вовлеченности покупателей за пределами традиционных продаж», — объясняет Сингх. «Кампания включала интерактивное повествование и различные игры, такие как охота за сокровищами, что привело к поразительному увеличению времени сессии на 1000% по сравнению с их традиционной eCommerce платформой».
Возможности для Провайдеров eCommerce
Реализация иммерсивных стратегий требует безупречного пользовательского интерфейса и постоянной оптимизации на основе отзывов клиентов и аналитики. Бренды и ритейлеры выигрывают от сотрудничества с технологическими партнерами, которые понимают потребительские взаимодействия в иммерсивных средах, создавая новые возможности по мере расширения спроса.
Решения по аналитике данных будут ключевыми для извлечения инсайтов из 3D-пространственных данных и разработки персонализированных иммерсивных опытов. Поставщики должны предоставить мощные аналитические инструменты и сотрудничать с компаниями, способными предоставить инновационные инсайты на основе первичных данных.
Модная индустрия выделяется как главный кандидат для технологий персонализации на основе ИИ, особенно в целях повышения показателей привлечения и конверсии клиентов.
Инвестиционные Возможности в Технологии
По мере усиления акцента на иммерсивных опытах появляются значительные инвестиционные перспективы для компаний, разрабатывающих иммерсивные технологии, особенно в виртуальных магазинах и персонализации на базе ИИ.
С ростом геймифицированного и социального шопинга брендам необходимо интегрировать эти форматы в свои платформы eCommerce, создавая инвестиционные возможности для компаний, ориентирующихся на программные решения, поддерживающие геймификацию и социальную коммерцию.