تحدث ثنائي من المخرجين في King خلال مؤتمر مطوري الألعاب عن كيفية ثورة الذكاء الاصطناعي في إنشاء المستويات الأوتوماتيكية في لعبة Candy Crush Saga. لقد كانت رحلة King مع الذكاء الاصطناعي ملحوظة، حيث شملت كل شيء من اختبار A/B إلى اختبار المستويات باستخدام الذكاء الاصطناعي بسرعة عالية، بهدف تعزيز تجربة اللاعبين. مؤخرًا، أعلنت King، التابعة لمجموعة Activision Blizzard والتي أصبحت الآن جزءًا من Microsoft، أن Candy Crush Saga حققت إيرادات وصلت إلى 20 مليار دولار وتجاوزت خمسة مليارات تحميل منذ إطلاقها في عام 2012. هذا الإنجاز يمثل تحولًا حقيقيًا في صناعة ألعاب الفيديو، خاصةً بالنظر إلى أن King كان لديها 2000 مستوى فقط في عام 2016.
سهر أسدي، مديرة مختبرات الذكاء الاصطناعي في King، قادت فريقًا يركز على الأبحاث التطبيقية لمدة خمس سنوات. هذا الفريق يتعاون بشكل وثيق مع المنظمات التقنية المركزية ومطوري الألعاب لاستكشاف مبادرات استراتيجية طويلة الأجل تعزز القيمة التجارية. في دورها، تحدد أسدي خارطة طريق أبحاث الذكاء الاصطناعي وتدمج حالات الاستخدام لدفع تأثيرات تجارية كبيرة. شغفها بمشاركة المعرفة يتجلى من خلال مشاركتها الفعالة في المؤتمرات الصناعية. قبل انضمامها إلى King، اكتسبت أسدي خبرة قيمة كعالم بيانات في Spotify وكعالمة أبحاث في معالجة اللغة الطبيعية في Meltwater، بالإضافة إلى أدوار أخرى.
واحدة من النقاط الرئيسية في عمل أسدي في King تتعلق باختبار طريقة اللعب وإدارة المستويات باستخدام الذكاء الاصطناعي للحفاظ على اهتمام اللاعبين على مر السنين. وأكدت قائلة: "يتم قضاء غالبية وقت لاعبينا في لعب المستويات، لذا فإن تقديم تجربة لعب استثنائية أمر ضروري." وقد طورت المجموعة روبوتات لاختبار اللعبة للتحقق من جودة المستويات قبل الإصدار وتحسينها من خلال التعاون مع مصممي الألعاب.
في عرضها مع آنا هيرنانديليوس، المديرة المنتجة لـ Candy Crush Saga، أكدت أسدي على العملية التكرارية لاستخدام الذكاء الاصطناعي لتبسيط تصميم المستويات، مما يتيح للمصممين التركيز على الإبداع. مع وجود أكثر من 16,000 مستوى وعدد متزايد باستمرار، فإن الحفاظ على الجودة أمر أساسي. قالت أسدي: "يلعب الذكاء الاصطناعي دورًا تحويليًا في تسهيل هذا النمو".
تتيح تقنية الذكاء الاصطناعي اختبارًا سريعًا للاستمتاع بالمستويات وصعوبتها، مما يسمح للمصممين بالتركيز على المهام الإبداعية مع ضمان الجودة. تهدف هذه المقاربة إلى تقليل التجارب المحبطة للاعبين وتعزيز التفاعل.
كما يبحث فريق الأبحاث في كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي كأداة مساعدة، لتبسيط عملية التصميم وتعظيم الإبداع البشري. قالت أسدي: "هدفنا هو إزالة المهام المملة بحيث يمكن للمصممين التركيز على تحسين تجربة اللعب."
أعربت أسدي عن دهشتها من قدرة اللاعبين على التنقل بسرعة عبر المستويات الجديدة والتفوق في توسيعات Candy Crush Saga. وذكرت: "يظهر لاعبونا حماسًا لمواجهة المستويات الجديدة حال صدورها."
تؤكد الأبحاث على تقاطع الذكاء الاصطناعي والأعمال، بأسدي التي تتحمس لترجمة الأبحاث إلى ابتكارات منتجات. وأوضحت: "التحدي المتمثل في تحويل الأبحاث إلى منتجات قابلة للتنفيذ كبير، خاصة عند السعي نحو حلول رؤيوية."
وفيما تنظر إلى المستقبل، أعربت أسدي عن حماسها لمستقبل الذكاء الاصطناعي ليس فقط لـ Candy Crush Saga ولكن عبر صناعة الألعاب بأسرها. قالت: "الذكاء الاصطناعي يتطور بسرعة، مفتتحًا فرصًا جديدة." وأوضحت أن هناك رغبة قوية في استكشاف إمكانيات الذكاء الاصطناعي.
تقوم King بالتعامل مع مشكلات بحثية معقدة بشكل متزايد، مع ضمان تجربة لعب ممتعة بينما يُتاح للمصممين التركيز على الإبداع. وأضافت أسدي: "تُعتبر هذه المقاربة المزدوجة قيمة لكل من المطورين والمصممين واللاعبين."
وأخيرًا، أشارت أسدي إلى أن King تواصل تعزيز قدراتها في مجال الذكاء الاصطناعي الداخلي مع الأخذ بعين الاعتبار الأدوات الخارجية ذات الصلة. وختمت بقولها: "نحن ننشر أبحاثنا بنشاط ونولي الأولوية لحل التحديات الداخلية باستخدام حلول ذكاء اصطناعي مخصصة." تستوعب King تنوع مستويات مهارات واهتمامات اللاعبين، وتدمج هذه الرؤى بفعالية في تطويراتها المدفوعة بالذكاء الاصطناعي.