٨٨٪ من تجار التجزئة يشهدون زيادة في المبيعات من خلال المتاجر الافتراضية

اليوم، يوجد حوالي 27 مليون متجر للتجارة الإلكترونية على مستوى العالم، بينما تقلص متوسط انتباه المتسوقين إلى أقل من خمس ثوانٍ. هذه الوضعية تمثل تحديًا كبيرًا للمتاجر التي تسعى لجذب العملاء وزيادة المبيعات في سوق مزدحم.

الحل يكمن في التجارب الغامرة، وهي مجموعة من الحلول التفاعلية للتسوق التي تحظى بقبول متزايد بين العلامات التجارية وتجار التجزئة. وفقًا لتقرير حديث من Coresight، يعتزم أكثر من 50% من العلامات التجارية وتجار التجزئة استثمار في التجارب الغامرة خلال السنوات الثلاث القادمة، بمتوسط إنفاق سنوي يبلغ 234 ألف دولار على التقنيات ذات الصلة.

تعرف Coresight "التجارب الغامرة" أنها تشمل:

- المتاجر الافتراضية

- تجارب القياس المعززة بالواقع الافتراضي/المعزز

- محتوى مخصص مدفوع بالبيانات/الذكاء الاصطناعي

- الأحداث الافتراضية وعروض الأزياء

- التسوق الاجتماعي

- البث المباشر

- تجارب التسوق الممزوجة بالألعاب

- خدمات التنسيق الافتراضية

الرغبة في الابتكار واضحة، حيث تُعتبر التجارب الغامرة من أولويات الاستثمار لدى العلامات التجارية وتجار التجزئة خلال العام المقبل، متفوقة فقط على مرونة التجارة الإلكترونية وحملات التسويق. من اللافت للنظر أن المحتوى المدفوع بالبيانات/الذكاء الاصطناعي للتخصيص هو أولوية الاستثمار الرئيسية، يتبعها تجارب القياس المعززة بالواقع الافتراضي/المعزز والمتاجر الافتراضية.

تحرص Obsess على أن تكون في طليعة هذه الحركة، حيث تقدم أكثر من 300 تجربة غامرة عبر قطاعات مثل الأزياء والجمال والسلع الاستهلاكية. تحول المنصة التجارة الإلكترونية التقليدية ثنائية الأبعاد إلى تجارب بصرية ثلاثية الأبعاد مشوقة، حيث تدمج قصص العلامات التجارية مع التجارة من الجيل التالي.

يتجلى اهتمام متزايد بالذكاء الاصطناعي في البيانات: أبلغ 77% من العلامات التجارية وتجار التجزئة الذين استثمروا في المحتوى المخصص المدفوع بالذكاء الاصطناعي عن زيادة في المبيعات عبر الإنترنت، خاصة في قطاع الأزياء الذي شهد تحسينًا في معدلات اكتساب العملاء والتحويلات.

تستفيد Obsess من الذكاء الاصطناعي لتخصيص التجارب الغامرة، مما يوفر قناة آمنة لتجار التجزئة لجذب وتحويل العملاء من خلال محتوى ديناميكي. يسرع الذكاء الاصطناعي زيادة سرعة إعداد التجارب الافتراضية، مما يقلل من الوقت اللازم للإطلاق من شهور إلى أسابيع، بينما يعزز التفاعلات مع المستخدمين من خلال ميزات مثل روبوتات الدردشة والمساعدين الافتراضيين والمحتوى المخصص.

على سبيل المثال، أنشأت Babylist لعبة مولد أسماء الأطفال المدعومة بالذكاء الاصطناعي في متجرها الافتراضي، مقدمة اقتراحات لأسماء الأطفال بناءً على تاريخ الميلاد المتوقع وجنس الطفل.

مع تزايد الاعتماد على تجارب القياس المعززة بالواقع الافتراضي/المعزز، تتبنى العديد من المتاجر هذه التقنيات. في المتوسط، يحتاج المستهلك إلى خمس إلى ثماني نقاط تماس قبل القيام بعملية الشراء، ولكن القنوات الافتراضية تمكّن العلامات التجارية من تسريع رحلة العملاء، مما يعزز حركة التجارة الإلكترونية والتحويلات داخل بيئة تسوق واحدة.

يكشف تقرير Coresight أن 88% من صناع القرار الذين استثمروا في المتاجر الافتراضية أبلغوا عن زيادة في المبيعات بعد الإطلاق. بالإضافة إلى ذلك، استقطب 67% منهم عملاء جدد، و77% شهدوا زيادة في النقرات على صفحات المنتجات، بفضل الطبيعة الجذابة التي تتميز بها التجارب الغامرة.

تجارب العلامات التجارية التي تتعاون مع Obsess تظهر أوقات جلسات أطول تصل إلى 10 مرات في المتاجر الافتراضية مقارنة بالتجارة الإلكترونية التقليدية. على عكس منصات التجارة الإلكترونية التقليدية المصممة للتسوق المباشر، تشجع المتاجر الافتراضية التصفح والتفاعل، مما يعزز تفاعل المستخدمين من خلال الألعاب والاختبارات والوسائط التفاعلية.

تشمل قصص النجاح البارزة داخل متاجر Obsess الافتراضية:

- علامة أزياء فاخرة شهدت زيادة بنسبة 75% في معدل التحويل مقارنة بالتجارة الإلكترونية التقليدية

- علامة تجميل رائدة حققت زيادة بنسبة 35% في متوسط قيمة الطلبات

- علامة تجارية عالمية في مستحضرات التجميل أبلغت عن زيادة بنسبة 109% في وقت التواجد في المتجر الافتراضي، مما أدى إلى ارتفاع بنسبة 112% في عمليات الشراء من الزوار الافتراضيين

مستقبل التسوق سيُعرّف بالتجارب الغامرة، كما تم تسليطه الضوء عليه في تقرير Coresight حول النمو السريع في اعتماد هذه التقنية. من خلال دمج عناصر مثل المتاجر الافتراضية ومحتوى مخصص مدفوع بالذكاء الاصطناعي، يمكن للعلامات التجارية استهداف سوق المستهلكين المتمتعين بالألعاب وتعزيز الولاء. مع توقع 55% من المنافسين لاستثمار في التجارب الغامرة على مدى السنوات الثلاث القادمة، و86% يخططون لذلك بحلول عام 2033، حان الوقت للتكيف الآن.

ومع النظر للمستقبل، تعد التطورات التكنولوجية بتسريع تطور التجارب الغامرة. مع زيادة قدرة المعالجات وتحسين سرعات الشبكة، ستتزايد انتشار واجهات المستخدم الرقمية ثلاثية الأبعاد—الأكثر بديهية والمناسبة للتفاعل الطبيعي بين البشر—عبر الإنترنت، ممتدةً إلى ما هو أبعد من حدود التسوق. على سبيل المثال، يهدف الكمبيوتر المكاني Vision Pro المرتقب من Apple إلى إحضار التجارب ثلاثية الأبعاد إلى التيار الرئيسي خلال السنوات الخمس القادمة، مما يؤدي إلى الاعتماد الجماعي للأجهزة والتطبيقات الغامرة التي تبسط وتعزز تفاعل المستخدمين مع التكنولوجيا.

تقود Neha Singh، الرئيسة التنفيذية ومؤسسة Obsess، هذه المبادرة في التجارة الإلكترونية التجريبية. كانت سابقًا رئيسة المنتج في Vogue، حيث أشرفت على الاستراتيجية الرقمية والتنفيذ. شغلت Neha أيضًا منصب نائبة رئيس المنتج والهندسة في AHAlife وبدأت مسيرتها في Google، حيث كانت تركز على AdWords وGoogle News. تحمل درجات علمية في علوم الكمبيوتر من جامعة تكساس في أوستن وMIT.

Most people like

Find AI tools in YBX

Related Articles
Refresh Articles