この週、コンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)が開催されるにあたり、開発者が誰でも簡単にダウンロードできるラスベガスのデジタルツインを作成する方法を探ってみました。ノーコードツールの人気が高まり、誰でも迅速にバーチャル体験を構築できると期待されていますが、プログラミングスキルがないクリエイティブデザイナーが本当にそれを短時間で実現できるのかは疑問でした。
そこで、アゴラワールドのCEOであるイーサン・バーグに、コーディングなしで20分以内にラスベガスのデジタルツインを作成してもらうチャレンジをしました。具体的には、ホテルであるルクソールからコンベンションセンターまでナビゲートできる没入型体験を作成し、道中に著名な場所を示すバーチャル要素を組み込むことをお願いしました。
バーグはこの挑戦を快く引き受け、20分以内で完成できると自信を示しました。また、自身がノンコーダーであることをアピールするために、プロセスを示す動画も録画することにしました。彼はプログラミングを学んだことがなく、バーチャルリアリティ(VR)のビジネス面に焦点を当てた非技術的なキャリアを築いてきたと語っています。驚くべきことに、わずか10分で没入型体験を作成し、以下のスナップショットを共有しました。
アゴラワールドで作成されたラスベガスのデジタルツイン(CES 2024に敬意を表して)
アゴラワールドは、クリエイティブエージェンシーが主要ブランド向けに迅速に没入型体験を設計・展開できるノーコードのバーチャル世界開発プラットフォームです。2019年にバーグが設立したこの会社は、ショールームやトレーニング体験などのバーチャルコンテンツの制作をよりアクセスしやすくすることを目指しています。
バーグは、多くの業界専門家と同様に、ほとんどのeコマースサイトが間もなく商品の3D体験を提供するようになると考えています。彼は、誰もが利用できるユーザーフレンドリーなクリエイティブツールの必要性を強調しています。また、MetaVRse、Spatial、Blockade Labs、Captic.ioなどの企業も、業界向けのノーコードおよびローコードソリューションの開発に取り組んでいます。
VRの長き冬、終焉へ?
1991年からVR体験を開発してきた私は、バーチャルコマースのブームがすぐそこに迫っているという期待に何度も裏切られてきました。26年前のCESでバーチャルショールームを提案したことや、ユーザーが視覚的に見るだけでなく、ハプティクス技術を使って実際に対話できるデジタル製品を想像していたことを思い出します。
1990年代初頭、VRは技術革新の最前線にあり、業界はバーチャルコマースの急成長を期待していました。しかし、1998年にVRは大きな挫折を経験し、15年間にわたる長期間の低迷に陥り、多くの初期のスタートアップが廃業に追いやられました。この歴史は、オンラインショッピングのようなメインストリームアプリケーションの普及速度を予測する際に慎重さをもたらします。
それでも、CES 2024は、業界が没入型コマースのビジョンを再活性化する絶好のタイミングに見えます。Appleが次月にVision Pro混合現実ヘッドセットを発表予定であり、MetaがQuest 3ヘッドセットを積極的に普及させている今、ゲーマーを超えた主流ユーザーがオンラインで没入型コンテンツと大規模に関わる年になると信じています。
MetaVRseが最初のバーチャルモールを構築
さらなる洞察を得るため、MetaVRseおよびTheMallの共同創設者アラン・スミソンと話をしました。彼は2024年の没入型コマースの成長に寄与するもう一つの重要な要素を指摘しました。「Amazonで友達と一緒に買い物することはない」と彼は言います。
対照的に、バーチャル世界では友達や家族が一緒に買い物を楽しむことができます。このポテンシャルを利用するために、MetaVRseは、グループ向けのバーチャルショッピング体験を創出するための主要な目的地となる世界最大のバーチャルモール(TheMall.io)を開発しています。
同僚のアルビン・グレイリン(HTCのグローバルVP)にも相談しました。彼は2024年が業界にとって変革的な年になると賛同し、「この数年、VR/ARは四文字の言葉でした。しかし、Apple、Samsung、Google、HTCなどの主要ベンダーから次世代製品が市場に出され、AIツールが3Dコンテンツの制作コストを大幅に引き下げる中で、2024年は消費者と企業に向けた没入型コンピューティングの認知度が劇的に高まるでしょう」と述べました。
没入型コマースの新たなリスク
没入型コマースの出現により、消費者は政策立案者からの保護策を必要とする新たなリスクに直面します。バーチャルショールーム内の自動化されたバーチャルスピーカーは、リアルなインタラクションを通じて販売、サポート、カスタマーサービスを提供します。
これは企業の労働コストを削減しますが、これらのAI代表者は消費者ごとのメッセージに最も響く内容を学習する高度な説得力を持つように設計される可能性があります。
バーチャルショールームが間近に迫っている今、大手ブランドはオンラインプラットフォームに没入型コンテンツを統合することを検討しなければなりません。この発展は、マーケターやクリエイターが広範なプログラミングスキルなしに魅力的な3D体験を制作できるユーザーフレンドリーなツールへの需要を高めるでしょう。このニーズは、アゴラワールドやMetaVRseのような企業を、Wix、WordPress、Canvaのようなプラットフォームを使用して従来の2Dコンテンツの設計と同じくらい簡単に3Dウェブコンテンツの制作を進化させる方向へ向かわせています。
デジタルツインの迅速な作成が遂に実現
ラスベガスのチャレンジに戻ると、バーグはわずか10分で都市のデジタルツインを作成する過程を示す動画を制作しました。その迅速さの鍵となったのは、アゴラワールドが3D地理空間データの包括的データベースを利用して迅速なデジタルツイン作成を促進するため、地理空間企業Cesiumから助成金を受け取っていたことです。
以下の動画を見て、デジタルツインの迅速な作成が現実であると確信しました。
アゴラワールドでのバーチャルベガスの制作
都市のデジタルツインを作成することは印象的ですが、最も興味深い応用は、小規模ビジネスがショッピングやトレーニング、カスタマーサービスのために自らのロケーションを迅速に再現できるようになるときに生まれるでしょう。
イベントホライゾンエクスペリエンシズはそのようなコンテンツを開発している企業の一つです。彼らは最近、アゴラワールドを通じてCesiumの地理空間データを利用し、カリフォルニア州コロナの現地ヒュンダイディーラーのデジタルツインを構築しました。24時間365日勤務する仮想アバターとしてAIカスタマーサービス代表者を提供するためにConvaiを統合しています。「私たちは彼らのロケーションを再構築し、顧客が自宅で車両を閲覧したり、代表者と対話したりできるようにしました」とイベントホライゾンのCEOカーロス・アセベドは述べています。
彼は他の業界の多くの人々と同様に、ウェブ開発が没入型コンテンツへの重要なシフトの寸前にあり、今日のスタティックなウェブサイトよりも高いエンゲージメントと自然なオンラインショッピング体験が得られると考えています。
カリフォルニア州コロナのヒュンダイディーラーのデジタルツイン
2024年に入るにあたり、マーケティング専門家には、デジタルツインやバーチャルショールームを作成するためのノーコードツールの可能性を探求することをお勧めします。また、政策立案者は、より没入型でインタラクティブ、そしてAI駆動のオンラインコマースの次の波に備えるべきです。
本格的な普及にはさらに数年かかるかもしれませんが、私は2024年にバーチャルショッピングが本格的に進展し、その後は後退しないと信じています。
ルイ・ローゼンバーグはAIと拡張現実の初期のパイオニアであり、イマーシオンクラブとユナミアスAIを設立し、空軍研究所で最初の混合現実システムを開発しました。