메타버스는 죽지 않았다: 기업에서의 밝은 미래 이유

메타버스는 처음 등장했을 때, 이전에는 공상과학에만 국한되었던 흥미로운 개념을 소개했습니다. 바로 누구든지 되어보고 어디든 탐험할 수 있는 가상 세계입니다. 이 디지털 영역은 착용형 기기, 인터랙티브 그래픽 및 3D 기능으로 강화된 몰입형 경험을 약속하며 무한한 가능성을 열어주었습니다.

하지만 이 비전은 생성 AI의 부상으로 인해 주목을 받지 못하는 도전에 직면했습니다. Gartner 애널리스트 마르티 레스닉은 “사람들은 한 번에 한 가지에 집중하는 경향이 있다. 생성 AI는 너무 눈에 띄어서 중심이 되었다”고 언급했습니다. 그 결과, 메타버스에 대한 흥미는 줄어들었고, 일부는 이를 단순히 구식이 아니라 "죽었다"고 선언했습니다.

그럼에도 불구하고 전문가들은 그 반대의 주장을 하고 있습니다. 메타버스의 정의와 적용은 전통적인 가상 현실(VR)의 경계를 넘어 진화하고 있습니다. 레스닉은 “VR의 맥락에서만 생각하지 말라”고 조언하며, “물리적 세계와 디지털 세계 사이의 새로운 상호작용을 창출하는 것이 핵심이다”고 강조했습니다.

물리 세계에서의 메타버스의 약속

어려움에도 불구하고, 메타버스 경제는 2022년 480억 달러에서 2030년까지 4천억 달러로 급성장할 것으로 예상되며, 최대 5조 달러의 영향을 미칠 수 있습니다. 메타가 메타버스 활동으로 470억 달러의 손실을 입었지만, 1월에 출시 예정인 애플 비전 프로와 같은 혁신은 관심을 재점화할 수 있습니다.

전문가들은 메타버스가 VR로만 존재하는 것이 아니라 증강 현실(AR) 및 확장 현실(XR)과 더 결합될 것이라고 믿고 있습니다. 레스닉은 “메타버스의 가장 큰 기회는 물리적 세계에 있다”고 설명했습니다. 이 진화하는 환경은 가상 경험과 물리적 경험이 공존하는 미래를 시사합니다. “우리는 특정 경험을 위해 가상 공간에 들어가고, 가상 세계가 우리의 물리적 경험을 향상시킬 것”이라고 덧붙였습니다.

기업 메타버스의 부상

메타버스는 특히 증강 학습과 협업에서 기업에게 큰 잠재력을 제공합니다. 가상 사무실은 원활한 교육을 촉진하여 신입 사원이 빠르게 연결될 수 있도록 합니다. JP 모건과 시티은행과 같은 기업들은 이미 가상 온보딩 프로세스를 실행하고 있습니다.

레스닉은 “신입 사원이 즉시 협업하고 서로를 알 수 있다”고 언급했습니다. 이러한 몰입형 환경은 민감한 주제에 대한 교육을 강화하며, 전통적인 스크립트 방식보다 실제 상호작용과 공감을 촉진합니다. 딜로이트의 CTO 빌 브리그스는 경험 기반 학습이 더 나은 기억력과 회상을 촉진한다고 강조했습니다. “이것은 수동적 학습이 아니라 얻어지는 경험처럼 느껴진다”고 설명했습니다.

산업 메타버스 탐색

산업 부문 역시 메타버스의 이점을 활용할 수 있습니다. 근로자들은 AI, XR, VR 및 디지털 트윈 기술을 통해 기계와 상호작용하여 제조 프로세스를 최적화할 수 있습니다. 공간 데이터 및 디지털 오버레이는 운영에 대한 실시간 통찰력을 제공하여 재고 흐름 및 기계 수리 필요성을 평가하는 데 도움이 됩니다.

통합 시스템을 활용하여 기업은 수많은 시나리오를 시뮬레이션할 수 있어 제품 및 산업 전략을 민첩하게 조정할 수 있습니다. 메타버스는 근로자의 능력을 향상시키며, 관리자는 실시간 지원을 제공하고 복제하기 어려운 장비에 대한 교육을 수행할 수 있습니다. 브리그스는 “산업 메타버스는 물리적 세계와 디지털 세계를 원활하게 결합한다”고 말했습니다. “시간과 공간을 축소하는 것이며, 이는 믿을 수 없을 정도로 흥미롭다”고 강조했습니다.

기술 및 사회적 장애물 극복

메타버스가 잠재력을 최대한 발휘하기 위해 overcome 해야 할 상당한 장애물이 남아 있습니다. 현재 VR 및 공간 컴퓨팅 기술은 진전을 필요로 합니다. 레스닉은 사용자 친화적인 착용형 기기의 필요성을 강조했으며, “사람들이 착용하는 것에 부끄러움을 느낀다면, 이는 traction을 얻지 못할 것”이라고 언급했습니다. 브리그스도 얼굴에 컴퓨터 장치를 착용하는 것의 매력 부족에 대해 같은 의견을 전했습니다.

또한, 효과적인 상호작용은 현실적인 그래픽 및 오버레이를 요구합니다. 가상 세계를 만드는 도구의 표준화 노력이 진행 중이지만, 그 채택은 아직 초기 단계에 있습니다. 고품질 디지털 콘텐츠를 생성하는 것은 산업 요구 사항을 충족하는 데 도전이 됩니다. 브리그스는 “사진처럼 사실적인 물리 기반 렌더링은 필수적이며, 많은 산업이 이러한 디지털 콘텐츠가 부족하다”고 언급했습니다.

메타버스와 생성 AI 간의 시너지

비록 생성 AI가 잠시 메타버스를 가릴 수 있었지만, 궁극적으로 두 기술은 서로를 보완할 것입니다. 생성 AI는 3D 구성 요소를 포함한 디지털 자산을 향상시킬 수 있어, 하이퍼 개인화된 환경을 조성하는 협력을 촉진합니다.

레스닉은 다양한 기술의 통합이 혁신을 이끌 것이라고 제안했습니다. “이러한 발전을 고립된 상태로 고려해서는 안 된다; 함께 할 때 가장 잘 작동한다”고 설명했습니다. 이 시너지는 몰입형 경험에 대한 접근을 민주화하여 우리가 기술과 상호작용하는 방식을 변화시킬 것입니다.

모방이 아닌 혁신을 촉구하다

메타버스, AI 및 emerging technologies에 대한 포부가 커지는 가운데, 조직들은 공상과학 개념을 넘어 명확한 전략을 수립해야 합니다. 브리그스는 “열정을 구체적인 목표와 균형을 이루어야 한다”고 조언했습니다. 기업들은 프로세스를 재구상하는 사용 사례를 식별하여 창의성을 촉진해야 합니다. “비효율적인 프로세스를 기술적으로 지원하는 것은 단순히 비효율성을 증폭시키는 것에 지나지 않는다”고 강조했습니다.

결론적으로, 메타버스, 생성 AI 및 관련 기술은 예측 가능한 방식으로 진화하고 있으며, 이러한 발전의 교차점이 가장 흥미로운 기회를 창출할 것입니다. 브리그스는 “단일 기술이 영웅이 아니다; 우리는 과거 패러다임에 얽매여서는 안 된다”고 강조하며 혁신을 수용하는 데 있어 새로운 관점의 필요성을 강조했습니다.

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